拿到一款新遊戲或新主機,正想好好體驗一下,但卻無法連線到….

 

遊戲 ISKF VEDIO GAME

今年的國際消費電子展(CES)有許多關於電玩的消息。有新遊戲,新控制器,新系統,還有大量的遊戲創新。而它們的共同點是連線能力。

現在如果有遊戲沒有加入連網元素將會是個異數。共享的世界、季節、多人遊戲對戰及獎勵制度,連線遊戲提供了大量能夠增強體驗的方法。

它同時也帶來了各種風險。

最近的一個例子是在節日季節期間。微軟的 Xbox Live 和 Sony 的 PlayStation Network都據稱因為攻擊處於癱瘓狀態

Brian Krebs對於據稱為此攻擊負責的團體提供了更多細節。而到目前為止,沒有任何關於有資料遺失的報導。

這次攻擊對兩個服務的使用者都帶來了深深的失落感。想想看,當興奮地在假期拿到一款新遊戲或新主機,正想好好體驗一下…但卻無法連線到服務。

幸運的是對於使用者來說,這已經算是好的了。只是簡單的阻斷服務攻擊。

我們在2011年4月看到一個可憐的例子,Sony 的 PlayStation Network被入侵,7700萬筆帳號資料被盜。這次攻擊導致網路離線兩個禮拜,一個安全更新被派送到所有連接的設備以及成千上萬張信用卡出現潛在被竊風險。

這起攻擊不只對Sony來說代價昂貴 — 大約1億7100萬美金,也凸顯了玩家可能面對的風險。

連線遊戲和遊戲網路的目的都是為了提高社群連結和創造收入。

從玩家的角度來看,這意味著它們會儲存我們的社群連結關係圖(誰是我們的朋友,我們多常聊天,我們玩些什麼等)還有我們的帳單資料。攻擊者可以輕鬆地利用這些資訊來進行身份竊盜和金融詐騙。

那玩家可以做些什麼?

我們知道連線遊戲已經是現在的潮流。當你玩FIFA 15可以選擇國外的朋友對戰時,要比面對電腦來得有趣多了。多人共同進行天命(Destiny)的世界,會比只有電腦對手來的更加讓人滿足。這些遊戲都因為連線功能而變得更加豐富。

 

你可以透過幾個步驟來確保你的遊戲體驗盡可能安全:

  • 在每個遊戲網路上使用個別的密碼。基本的密碼衛生習慣一直都沒變,個別密碼有助於減少潛在外洩事件對你生活的影響
  • 監控信用卡帳單上奇怪的費用,有疑問時立即回報
  • 善待他人,玩得開心!

 

@原文出處:Video Game Vulnerabilities作者:Mark Nunnikhoven

用新一代的標準來檢視遊戲主機安全性

2013年11月代表著第七代電視遊樂器到第八代主機間的最後過渡期。雖然任天堂的Wii U客廳遊戲主機和3DS攜帶式主機都已經出現在市場上好一段日子了,現在Sony和微軟也各自推出了PlayStation 4和Xbox One,這兩台的頂尖規格也都引起了許多注目。

遊戲 Game the-upcoming-video-game-console-generation-faces-a-number-of-key-cyberse_459_539630_0_14090181_300

此外,後面這兩台遊戲主機和任天堂第八代產品最大的差異是它們對於整體網路服務的注重以及使用產業界的硬體標準。比方說,PS4和Xbox One都使用跟個人電腦或Mac電腦類似架構的x86處理器。雖然這些晶片會帶來比上一代產品顯著的效能提升,卻也可能替那些熟知x86漏洞攻擊的網路犯罪份子開啟許多新的攻擊面。

但更迫切的問題應該是這些遊戲主機的連線程度,尤其是Xbox One。消費者已經對始終連線的Kinect表示無法接受,這在前一代Xbox 360外加的動作感應網路攝影機,到了Xbox One已經變成內建、開箱即用的功能了。

另外,這三個第八代客廳遊戲主機都比之前產品更大程度的利用網路服務,不僅僅是遊戲,還包括媒體消費。它們已經變成了電腦,只是用了另外一個名字,但卻有幾乎相同的網路安全包袱。關鍵是專家們必須要認識到這一點,緊密和廠商合作好將使用者的風險降到最低。

2013年5月Wii U被駭,開啟第八代遊戲主機漏洞的前奏

雖然比PS4或Xbox One所受到的關注少,不過Wii U也成為網路安全的焦點。在2013年初,一群駭客聲稱已經針對遊戲主機用來確保只執行來自信任來源的加密金鑰和磁碟驗證進行了逆向工程。

WebProNew說明,這起攻擊可能只是針對Wii U眾多安全機制的第一波,可以從任天堂舊款Wii的經驗中學習到。Wii從2006年推出開始就經常成為盜版的目標,想透過其他方法來載入遊戲,因此常常需要進行強制更新。

同樣地,最近的Wii U破解事件讓使用者可以透過USB磁碟來載入遊戲,繞過系統要求遊戲必須來自光碟或購買自任天堂網路商店的限制。雖然有些使用者可能會因為帶來更大的靈活度而受益,但失去保護措施也可能讓其他人陷入資料遺失給惡意、盜版軟體的風險。

Kinect、PSN和次世代主機的隱私問題

不過,Wii U事件跟它可能有眾多漏洞的競爭對手比起來是小咖了些。當Xbox One在今年初亮相時,因為它包含一個內建、永遠連線的高畫質攝影機 – Kinect而引起了一番爭議。

一開始,新Kinect被當作是系統的必要規格 – 使用者沒辦法將其關閉,不然遊戲主機也無法運作。經過消費者和媒體表這樣設定所可能造成的隱私問題表示擔憂後,微軟收回成見,宣布Kinect可以被拔除,而非必須

儘管如此,Kinect的演變(從一開始僅只是週邊設備),顯示了遊戲主機是如何日漸完備,成為網路社群必須認真研究安全問題的一個端點。根據NBC新聞,Xbox One Kinect非常的先進,甚至可以讀到使用者的心跳速率。在這方面,它幾乎是獨一無二的,讓第八代遊戲主機可以透過如此進步的影像和生物辨識技術來驗證使用者。

「電視遊戲主機所帶來的問題和行動電話類似,因為使用者對這些設備在做什麼僅有很少的能見度,也很難去控制這些設備上運行的軟體」,電子前線基金會的技術專家Seth Schoen這樣告訴NBC新聞。「他們增加了聲音和影像感應器,可以知道人們的客廳裡發生什麼事。我們也都知道,政府多年來都一直想要能從遊戲通訊中發掘出東西,這符合他們一貫試圖發展監聽各種通訊媒介能力的模式。」

在這同時,一個客廳設備的監視能力可以經由新遊戲主機利用雲端運算支援線上播放、消費媒體和遊戲內聊天來加強。Xbox One使用雲端架構來建置專用的伺服器,但更令人擔心的可能是最近Sony PlayStation網路訊息服務的變化。

SiliconANGLE的Saroj Kar指出,PS4的條款和條件要求使用者同意Sony可能會監視他們的通訊。同樣地,合約表明,Sony可能會收集敏感資料,像是姓名、甚至IP地址,並且根據Sony政策的要求可以提供給其他團體使用,該公司表示這是為了監控和處理盜版和惡意使用問題。

遊戲主機的網路服務有義務去保護使用者和防止入侵

當網路服務對電視遊戲體驗變得不可或缺時,使用者也面臨網路犯罪活動增加的風險。在2011年,PlayStation Network停擺了將近三個禮拜,因為駭客入侵了Sony的系統,並可能拿走數百萬使用者的資料。放眼未來,這樣的攻擊可能會變得更加普遍,因為遊戲主機整合了更多的服務。

在一篇Polygon的文章裡,Emily Gera說明微軟和Sony如何採取行動來保護線上使用者帳號被未經授權的存取。Sony在PSN被駭後建立了新的資料中心,微軟也已經採取行動來提高其Xbox Live訂閱服務的安全性,還包括微軟和其合作夥伴(如Netflix公司,提供連結Xbox的應用程式)之間的資料交換流程。 繼續閱讀